Комментарий #14031802

Jenkip
Что у людей вообще за идея фикс на убийстве основных персонажей. Зачем, почему, я фиг его знает где вы все этого вообще понахватались - ходячих мертвецов чтоли с игрой престолов насмотрелись.
Ну и конечно важно изначально понимать какую книгу ты сел читать, или что сел смотреть. Да - есть анимешки где герои по мере хода сюжета погибают. Но как правило - это понятно сразу, ну или почти сразу.
Автор Резеро сразу даёт понять, что СУТЬ приключений Субару - это спасти всех кто ему дорог - без исключений. У него для этого есть имбущий инструмент. И суть получения удовольствия от сериала заключается не в том, что у него может случиться осечка (типа как с Рэм - редкое исключение из правила, которое даже в этом случае не поставило на её судьбе жирную точку а наоборот послужило мотивацией для ГГ для дальнейших сюжетных изысканий) - а в том КАК он достигает идеального для себя варианта.
Смерти персонажей нужны не всегда и не везде, но Re:Zero они бы не помешали. Тут есть две проблемы: драматургия и саспенс.

Один из лучших аспектом Re:Zero это триллер, но триллер не работает без саспенса, а саспенса не работает когда сюжет каждый раз идёт по той же формуле и реальных ставок в истории нету. Из-за этого (если судить во 2, 3 и 4 сезонам) вторые половины арок всегда слабее, ведь они посвящены решению конфликта и финальным петлям, а если Субару всегда всех спасает, то умирает в этом моменте только саспенс. Хуже это делает то, что эти последние петли должны обязательно включать кучу кульминационных моментов для разных персонажей и бои с power-up'ами; то есть у нас не только нету времени чтобы полноценно подвести арки персонажей к этим моментам, но мы ещё и вынуждены смотреть бои в которых никто никогда не может умереть.

Сюжетная броня от этого выглядит в разы хуже, чем если бы мы не знали насколько близки эти персонажи были к смерти. Правдоподобность умирает, когда автор хочет чтобы мы сначала поверили как все могут в любой момент умереть, а потом показывает слишком чистую финальную петлю, где (неоправданно) никто не умирает и новых проблем почти не возникает. По итогу динамика арок сильно страдает: мы начинаем со статус-кво, потом всё становится хуже и хуже, а после переломного момента всё идёт только вверх.

Представь себе, смерти персонажей придумал не Мартин и не создатели Ходячих Мертвецов; это очевидный и сильный способ создать драматургически оправданную драму и сильные сюжетные линии. Есть множество аниме (TTGL, AoT, Code Geass, Vinland, LoGH, Fate и даже Mushoku Tensei), где одни из лучших моментов сопряжены со смертями персонажей. В истории с life-and-death ставками, как Re:Zero, можно было бы создать множество сильных моментов со смертями, например, если Субару должен пожертвовать кем-то чтобы решить петлю, или решить стоит ли рисковать жизнями других и повторить почти идеальную петлю где кто-то один умер.

Например, в визуальной новелле Muv-Luv Alternative
главный герой тоже во временной петле, где он погибал десятки или сотни раз (пусть и не помнит этого полностью). VN показывает его финальную, успешную временную петлю, где он достигает своих главных целей. Но при этом по сюжету всё равно помирает 70% главного каста персонажей! Но каждая смерть вполне осмысленна влияет на развитие персонажей/темы/достижение главных целей, потому новелла несёт огромный эмоциональный impact и сильно повлияла на многих.
Впрочем, Muv-Luv гораздо ближе к полноценной трагедии, но от Re:Zero я хотел хотя бы полноценной драмы.

В конце концов, сводить Re:Zero к power fantasy со спасением всех и каждого вместо осмысленной драмы мне кажется большой тратой потенциала. Я считаю, что когда произведение помогает справляется с трудностями и потерями через их осмысление, нежели чем отрицание, то оно имеет больше художественной ценности и практического смысла для жизни (ещё я просто люблю драму и трагедию).
Ответы
Anshin
Anshin#
@Jenkip, Вообще отрицающая потери история это тоже рабочий вариант, но она нормально работает только если это отрицание присутствует на всех уровнях. Мир, в который попадает герой должен быть в норме безопасным, а потери чем-то из ряда вон выходящим. Вместо этого мир зеро демонстрирует себя в качестве смертельной ловушки, в которой потери можно считать нормой.

Как пример такой истории, в третьем сезоне данмачи первая половина сюжета вращается вокруг того, как часть каста хочеть убить девочку-монстра, и бросает на это немалые силы, а другая часть вместе с главным героем пытается всеми своими силами это предотвратить. Причем
девочка в итоге умирает, но находится способ вернуть ее к жизни, и это воспринимается как заслуженная награда, а не случайный рояль
. И все это работает потому, что в мире данмачи смерть воспринимается крайне остро, что персонажами, что самой историей.
Кот-бегемот
Кот-бегемот#
@Jenkip,
Один из лучших аспектом Re:Zero это триллер, но триллер не работает без саспенса, а саспенса не работает когда сюжет каждый раз идёт по той же формуле и реальных ставок в истории нету. Из-за этого (если судить во 2, 3 и 4 сезонам) вторые половины арок всегда слабее, ведь они посвящены решению конфликта и финальным петлям, а если Субару всегда всех спасает, то умирает в этом моменте только саспенс. Хуже это делает то, что эти последние петли должны обязательно включать кучу кульминационных моментов для разных персонажей и бои с power-up'ами; то есть у нас не только нету времени чтобы полноценно подвести арки персонажей к этим моментам, но мы ещё и вынуждены смотреть бои в которых никто никогда не может умереть.
Нет, сапсен не умирает в данном случае. Ценность драматургии и сапсенса в Резеро - исходит в первую очередь от лица гг, и как он видит темную сторону этого мира. Не зря он во втором сезоне сказал: что я буду единственным, перед кем предстанет Ад. А успешная формула драматургии и сапсенса в Резеро, как всегда на высшем уровне, раз в конце арки, зрители часто остаются в недоумении и шоке от резкого поворота событий. И из раза в раз, автор по-разному обыгрывает кульминационные моменты в конце своих арок, как было, к примеру с 3й и 6й арками где казалось бы, по классической схеме: герои должны были победить злодеев, и на этом все окончено, но нет, автор каждый раз демонстрирует эту сильную сторону вторых частей самыми неожиданными сюжетными поворотами.
Автор Розетки в каждой новой арке, пытается придумать что-то новое и неординарное. К примеру, если 3я арка - это про безумие и отчаяние, то 4я арка про поиск себя и глубинную драматургию персонажей с их тараканами в голове(что вовсе неординарно для простого клише-произведения). И самое в этом ужасное, что Субару не может ни с кем поделиться своими чувствами и болью, потому что в противном случае, все будет уничтожено. В этом и заключается драматургия и саспенс Резеро. Не ты спрашиваешь с произведения, а оно с тебя. В этом и заключается успешная формула Резеро и 4й сезон тому подтверждение с его вторым рейтингом на мале.
Сюжетная броня от этого выглядит в разы хуже, чем если бы мы не знали насколько близки эти персонажи были к смерти. Правдоподобность умирает, когда автор хочет чтобы мы сначала поверили как все могут в любой момент умереть, а потом показывает слишком чистую финальную петлю, где (неоправданно) никто не умирает и новых проблем почти не возникает. По итогу динамика арок сильно страдает: мы начинаем со статус-кво, потом всё становится хуже и хуже, а после переломного момента всё идёт только вверх.
Вообще-то временные петли, сводят на нет сюжетную броню. Сколько попыток сделал Ринтаро Окабэ, перед тем как спасти Маяюри? Много. И если бы сюжетная броня действительно существовала, то никаких проблем и повторных петель бы не было. Как в случае с жанром мехи или сёнен драчками где гг протыкают 10 раз за сериал, а перс по прихоти автора, не умирает. А встает и вновь идет в бой по воле случая
Представь себе, смерти персонажей придумал не Мартин и не создатели Ходячих Мертвецов; это очевидный и сильный способ создать драматургически оправданную драму и сильные сюжетные линии. Есть множество аниме (TTGL, AoT, Code Geass, Vinland, LoGH, Fate и даже Mushoku Tensei), где одни из лучших моментов сопряжены со смертями персонажей.
  • TTGL - обычная сёненовская дрисня где автор для продвижения сюжета, жертвует Камино, чтобы в будущем сделать из него героя. Да и по размерам, Лаган и Резеро - несопоставимы, а смерть главных персонажей в Резеро не допустимы для Субару и его союзников, потому что впереди еще половина франшизы
  • В Атаке Титанов, персонажи чуть хуже прописаны, чем в Резеро и их смерть, ощущается как смерть простых солдатов, смерть которых, становится лишь повседневностью для их жестокого мира. Просто пойми, чтобы была качественная драматургия, нужно проникнуться к персонажу и увидеть, что творится у него в голове. А Титаны, беспощадно убивает людей, как инструмент для гнетущей атмосферы.
  • В Винланде, совершенно другие ставки, там эпоха викингов и насилия, а смерть наёмника не вызывает никаких эмоций, кроме одной мысли: он того заслужил, учитывая, скольких мирных людей до этого были им убиты.
За Галлактику и Фэйт, ничего не скажу, так как не смотрел.
  • А насчёт безраба, то его автор был вдохновлен Резеро, перед написанием кульминационной части дневника. Он вдохновился от Резеро при написании арки Дневника
В истории с life-and-death ставками, как Re:Zero, можно было бы создать множество сильных моментов со смертями, например, если Субару должен пожертвовать кем-то чтобы решить петлю, или решить стоит ли рисковать жизнями других и повторить почти идеальную петлю где кто-то один умер.
Пока что для этого предпосылок не было и не Субару решает где и когда - возродиться. Это прихоть Ведьмы Зависти.
Например, в визуальной новелле Muv-Luv Alternative
Разница в том, что масштабы совершенно разные. У первого - глобальный перезапуск и альтернативные линии, у Субару - локальные чекпоинты, рассчитаны чисто на него. Это не объективно сравнивать совершенно разные масштабы по своему наполнению.
В конце концов, сводить Re:Zero к power fantasy со спасением всех и каждого вместо осмысленной драмы мне кажется большой тратой потенциала. Я считаю, что когда произведение помогает справляется с трудностями и потерями через их осмысление, нежели чем отрицание, то оно имеет больше художественной ценности и практического смысла для жизни (ещё я просто люблю драму и трагедию).
Если ты не знал, то существуют альтернативные сюжетные повороты где Субару, делает неправильный выбор и это обретает трагический поворот для основного каноничного сюжета, к которому изначально придерживался автор.
  • Собственно, если резюмировать: твои домысли не совсем лишены смысла, но я считаю, что ты упускаешь из виду изначальную задумку автора, упуская из виду мелкие детали. А как мы знаем, Резеро - это один большой пазл с разбросанными пазлятами по всюду. Где зритель должен собирать все воедино, и делать анализ. Ниже прикрепил пример как незаметные элементы намекают зрителю о будущих событиях.
youtube

Твоя основная логическая ошибка: ты не берешь во внимание замысел автора и смотришь на Резину поверхностно. Лично я увидев концовку 4го сезона, лишь убедился в своей правоте. Главный кукловод Резеро, действует из тени.
Romka_Beton
Romka_Beton#
Смерти персонажей нужны не всегда и не везде, но Re:Zero они бы не помешали
Да не, с этим наверное никто не будет спорить - конечно это было бы лучше, наверное. Но тогда и вся история, и весь посыл - были бы бы совершенно другими. Проблема в том что Резеро как и всё остальное тобой перечисленное (ттгл, фэйт, бомж, код гиасс и т.д.) - это лютая японщина. Родись автор на пару веков назад, и желательно где-нибудь на западе, а ещё лучше у нас - получился бы вполне себе интересный писатель сильного пера. А так - ну чего ты хочешь - это всё вообще детский сад, разной степени качества.

Один из лучших аспектом Re:Zero это триллер, но триллер не работает без саспенса, а саспенса не работает когда сюжет каждый раз идёт по той же формуле и реальных ставок в истории нету
А я не знаю - зачем вы все Резерее приписываете триллер :oh: он тут номинален изначально. Повторюсь - тут суть не в ставочках, что мол на кону лежат жизни - это же любому имбецилу понятно изначально, что в конце каждой арки наступает максимально лучший для героя хэппи-энд. Суть сериала в том КАК главный герой приходит к этим Хэппи эндам, как он сначала набивает шишки, и затем постепенно нащупывает решения. Мне кажется к триллеру это в любом сезоне Резеро отношения имело ну крайне мало.

конце концов, сводить Re:Zero к power fantasy со спасением всех и каждого вместо осмысленной драмы мне кажется большой тратой потенциала
Этот сезон в отношении главного героя вполне удовлетворяет как раз осмысленной драме, как и второй сезон например :) но, опять же, да - можно было бы лучше, но автор изначально не задумывал вводить ставочки. И даже выведение из строя Рэм в начале 2 сезона это впринципе не то чтобы исключение из правил - это намеренный сюжетный поворот дающий острую мотивацию на действие к текущему сезону, и на новые (инаковые) взаимодействия с знакомым уже ранее персонажем в 5-6 сезонами. В конечном счёте даже это - всего лишь отложенный на далёкое будущее хэппи-энд :)
------------------
Единственное, к чему как мне кажется ведёт вся история, соприкасающееся с твоими хотелками боком - это финал всей истории. Я практически уверен, что для самого Субару в финале хэппи-энда не будет. Мне кажется что Тапок сделает из него камикадзэ.
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть