девочка в итоге умирает, но находится способ вернуть ее к жизни, и это воспринимается как заслуженная награда, а не случайный рояль



он тут номинален изначально. Повторюсь - тут суть не в ставочках, что мол на кону лежат жизни - это же любому имбецилу понятно изначально, что в конце каждой арки наступает максимально лучший для героя хэппи-энд. Суть сериала в том КАК главный герой приходит к этим Хэппи эндам, как он сначала набивает шишки, и затем постепенно нащупывает решения. Мне кажется к триллеру это в любом сезоне Резеро отношения имело ну крайне мало.
но, опять же, да - можно было бы лучше, но автор изначально не задумывал вводить ставочки. И даже выведение из строя Рэм в начале 2 сезона это впринципе не то чтобы исключение из правил - это намеренный сюжетный поворот дающий острую мотивацию на действие к текущему сезону, и на новые (инаковые) взаимодействия с знакомым уже ранее персонажем в 5-6 сезонами. В конечном счёте даже это - всего лишь отложенный на далёкое будущее хэппи-энд .gif)
Автор Резеро сразу даёт понять, что СУТЬ приключений Субару - это спасти всех кто ему дорог - без исключений. У него для этого есть имбущий инструмент. И суть получения удовольствия от сериала заключается не в том, что у него может случиться осечка (типа как с Рэм - редкое исключение из правила, которое даже в этом случае не поставило на её судьбе жирную точку а наоборот послужило мотивацией для ГГ для дальнейших сюжетных изысканий) - а в том КАК он достигает идеального для себя варианта.
Один из лучших аспектом Re:Zero это триллер, но триллер не работает без саспенса, а саспенса не работает когда сюжет каждый раз идёт по той же формуле и реальных ставок в истории нету. Из-за этого (если судить во 2, 3 и 4 сезонам) вторые половины арок всегда слабее, ведь они посвящены решению конфликта и финальным петлям, а если Субару всегда всех спасает, то умирает в этом моменте только саспенс. Хуже это делает то, что эти последние петли должны обязательно включать кучу кульминационных моментов для разных персонажей и бои с power-up'ами; то есть у нас не только нету времени чтобы полноценно подвести арки персонажей к этим моментам, но мы ещё и вынуждены смотреть бои в которых никто никогда не может умереть.
Сюжетная броня от этого выглядит в разы хуже, чем если бы мы не знали насколько близки эти персонажи были к смерти. Правдоподобность умирает, когда автор хочет чтобы мы сначала поверили как все могут в любой момент умереть, а потом показывает слишком чистую финальную петлю, где (неоправданно) никто не умирает и новых проблем почти не возникает. По итогу динамика арок сильно страдает: мы начинаем со статус-кво, потом всё становится хуже и хуже, а после переломного момента всё идёт только вверх.
Представь себе, смерти персонажей придумал не Мартин и не создатели Ходячих Мертвецов; это очевидный и сильный способ создать драматургически оправданную драму и сильные сюжетные линии. Есть множество аниме (TTGL, AoT, Code Geass, Vinland, LoGH, Fate и даже Mushoku Tensei), где одни из лучших моментов сопряжены со смертями персонажей. В истории с life-and-death ставками, как Re:Zero, можно было бы создать множество сильных моментов со смертями, например, если Субару должен пожертвовать кем-то чтобы решить петлю, или решить стоит ли рисковать жизнями других и повторить почти идеальную петлю где кто-то один умер.
Например, в визуальной новелле Muv-Luv Alternative
В конце концов, сводить Re:Zero к power fantasy со спасением всех и каждого вместо осмысленной драмы мне кажется большой тратой потенциала. Я считаю, что когда произведение помогает справляется с трудностями и потерями через их осмысление, нежели чем отрицание, то оно имеет больше художественной ценности и практического смысла для жизни (ещё я просто люблю драму и трагедию).
@Anshin,@Кот-бегемот,@Romka_Beton