В оригинале это также криво выглядит; он несколько раз убегает когда его буквально уже поймали. Как? Хрен его знает — в истории специально подмечается, что он не в лучшей физической форме, но от раундеров всё равно убегает.
Ну, если ты за момент: где он убежал из рук боевиков, то вроде это объяснялось невнимательностью или усталость одного из боевиков(но это не точно) в любом случае, аниме не может объяснить все сюжетные мувы, это чисто физ. невозможно. Но возможно, в чем то ты и прав.
Я имею в виду, что возможно стоило вставить их в основную историю в первую очередь? Навроде дневника в Безрабе, который также почти как IF, но только влияет на основной сюжет.
Так вот я ж и говорю, что чтобы их показать, этому должно предшествовать событие, как было в случае со 2м Рудэусом из прошлого. У Субару, нету второго Субару, который бы пришел к нему из будущего в прошлое, чтобы показать эти возможные варианты. Хотя, существует теория, что Ал - это второй Субару, а мудрец Флюгель - тоже Субару, но из прошлого. Короче, это центральные вопросы франшизы, которые раскроются в последних арках, как и ведьмы, и имя Сателлы.
Может не полностью. Но мне не нравится сам подход к решению части проблем через бои после power up'ов персонажей. Это смещает фокус с решение проблемы как загадки, на практически рандомное умиление персонажей. Да, эти усиления является косвенными последствиями действий и слов Субару, но не чем то, ради чего он активно работал, а решает половину проблем. Из-за этого это выглядит как сюжетная броня, а не решение проблемы через временную петлю.
Скажем так, он вообще ничего не решил, учитывая концовку 6й арки. У них цель была: вернуть Рем воспоминания, вернуть тело Анастасии, но по итогу: лишь Анастасия осталась в выигрыше, а Субару и его команду раскидало фиг пойми куда. Если бы все произошло, как описывал ты: с жертвами, потерями, компромиссами, то это бы очень сильно подкосило потенциал для будущих арок и влияние этих персонажей на катарсис будущих сюжетов. В IF-историях, чётко показаны твои гипотетические размышления в каждой арке. Например, есть IF-ИСТОРИЯ Жадности. Это как раз то самое, чего ты хотел увидеть в резеро:
IF-история 4 сезона
Потерявший память Субару решает восстановить прежнего себя через воспоминания других. Для этого он убивает людей, знавших его, и читает их Книги мёртвых. Вместе с Шаулой он превращает поиски собственной личности в охоту - в том числе на своих близких.
если ты правда это считаешь лучше канона основного сюжета, то я хз. Мне, напротив, неприятна эта история и убийство потенциала Резеро.
Так вот я ж и говорю, что чтобы их показать, этому должно предшествовать событие, как было в случае со 2м Рудэусом из прошлого. У Субару, нету второго Субару, который бы пришел к нему из будущего в прошлое, чтобы показать эти возможные варианты. Хотя, существует теория, что Ал - это второй Субару, а мудрец Флюгель - тоже Субару, но из прошлого. Короче, это центральные вопросы франшизы, которые раскроются в последних арках, как и ведьмы, и имя Сателлы.
Короче, всё интересное и драматичное будет в последних арках, а до этого сиди и смотри как Субару спасает всех по сто раз, да продвигает сюжет и арки персонажей полушагами, находя по крупице новой информации?
Скажем так, он вообще ничего не решил, учитывая концовку 6й арки. У них цель была: вернуть Рем воспоминания, вернуть тело Анастасии, но по итогу: лишь Анастасия осталась в выигрыше, а Субару и его команду раскидало фиг пойми куда. Если бы все произошло, как описывал ты: с жертвами, потерями, компромиссами, то это бы очень сильно подкосило потенциал для будущих арок и влияние этих персонажей на катарсис будущих сюжетов.
Я говорю не про буквально решение их целей, а решение конфликта этой арки (5 препятствий и т.д.); почему половина из них решается через усиление персонажей и бои, если это даже не то, ради чего Субару работал? То есть, решение этих проблем даже не связано со временной петлей, а значит не чем не отличается от обычной сюжетной брони (персонажи побеждают в боях, где не должны были побеждать). Это проблема конкретно этой арки, но она усугубляет общие проблемы динамики всех последних арок. Это можно решить без смертей и драмы, но даже так, динамику и драматургию это не решит, просто сделает арку сильнее.
Более глобально, если в арки особо ничего не происходит и не продвигается, то это проблема графоманского растягивания всей истории и character bloat; слишком много новых персонажей с каждой новой аркой, и слишком мало развития сюжета и тайн. Даже в этой арки, как ты говоришь, персонажи особо не чего не добились и не потеряли; тогда вся арка нужна чтобы просто чуть-чуть продвинуть историю и развить Субару? Это же проблема структуры истории, если автор не может более грамотно сжать развитие сюжетных линий в меньшее количество арок, что позволило бы сделать динамику и драматургию лучше.
Пардон, он сказал: счастливая мой косяк. Поэтому я бы не утверждал, что будет прям 100% безоблачный финал для всех персов
То есть happy end. Тогда какое вообще основание полгать, что в истории будет полноценная драма со смертями персонажей? Конечно, в драмах можно обойтись и без смертей, но если уровень ставок настолько высок как в Re:Zero, то без этого настоящей драмы не получится (или, если смысл в том чтобы достичь идеального исхода, где никто не умирает, нужна аналогична высокая цена за избежание этих смертей).
При этом, очень мало произведений вытаскивают финалы (особенно в аниме-сфере), так что я бы ни на что не рассчитывал. Есть вообще хоть что-то кроме Кода Гиасса, где концовка тащит?
@Jenkip,В IF-историях, чётко показаны твои гипотетические размышления в каждой арке. Например, есть IF-ИСТОРИЯ Жадности. Это как раз то самое, чего ты хотел увидеть в резеро:
@Jenkip