А как мы знаем, Резеро - это один большой пазл с разбросанными пазлятами по всюду. Где зритель должен собирать все воедино, и делать анализ. Ниже прикрепил пример как незаметные элементы намекают зрителю о будущих событиях.
Это я уважаю и могу понять (как фанат DELTARUNE, там такая же фигня, только умноженная на 10). И точно также, Re:Zero тяжело конструктивно судить, как и любое незаконченное произведение. Может автор сохраняет персонажей чтобы убить в финальных арках? Я бы сделал так. Одна лишь проблема - если почти никто там не умер за 70% истории, то я бы не ожидал, что кто-нибудь ещё реально умрёт.
Нет, саспенс не умирает в данном случае. Ценность драматургии и сапсенса в Резеро - исходит в первую очередь от лица гг, и как он видит темную сторону этого мира. Не зря он во втором сезоне сказал: что я буду единственным, перед кем предстанет Ад. А успешная формула драматургии и сапсенса в Резеро, как всегда на высшем уровне, раз в конце арки, зрители часто остаются в недоумении и шоке от резкого поворота событий.
Я не хотел сказать, что он прям полностью умирает, но со временем становится скучновато. Концовки 3 и 6 арок это завтраки для дальнейшего сюжета, драматического веса они не несут, а моя проблема именно в этом: если ничего по настоящему и безвозвратно плохого не происходит, то саспенс (в форме переживания за персонажей) становится куда слабее. Если никто не умирает, то это должно нести драматургическую цену с последствиями; например, страдания Субару могут работать как таковая цена, но только если они приведут к драматическим психологическим последствия (которые нельзя будет просто решить в той же арке, но будут преследовать его навсегда). Иначе драматургия страдает; происходит что-то очень плохое, но исправление этого не несёт за собой равнозначную цену, выходит, что проблема решается неоправданным и (фундаментально) дешёвым способом, что неприемлемо для полноценной драмы.
Вообще-то временные петли, сводят на нет сюжетную броню. Сколько попыток сделал Ринтаро Окабэ, перед тем как спасти Маяюри? Много. И если бы сюжетная броня действительно существовала, то никаких проблем и повторных петель бы не было.
Нет, не сводят. Это зависит от того, насколько оправданно показан итоговый способ спасения персонажей. Врата Штейна плохой пример, потому что там сюжетная броня работает на полную в первых петлях: у Окабэ вечно получается убежать и отправится назад снова, насколько нелепо это не выглядело бы. Этот момент на самом деле очень слабо поставлен.
Даже в этом сезоне Re:Zero, решение проблем кажется не очень оправданным, ведь вывезли в конце за счёт power up'ов Юлиуса и Рам, что кажется несколько дешёвым решением проблемы (в том смысле, что петли не дают ничего принципиально такого, что нельзя было бы показать без них.) То есть, в этой арки временные петли нужны прежде всего для развития Субару, а от сюжетной брони они спасают разве что в начале. Что само по себе не плохо, но вторая половина арки становится очень предсказуемой.
Проблема в том, что временные петли показывают настоящие ставки истории (это как когда читаешь Fate/stay night и натыкаешься на bad end где все жестоко умирают), и после того, как ставки были показаны (насколько легко все могут умереть) планка решения проблемы сильно возрастает, ведь если каждый может умереть настолько просто, то найти способ всех спасти должно быть столь же НЕ просто.
Как в случае с жанром мехи или сёнен драчками где гг протыкают 10 раз за сериал, а перс по прихоти автора, не умирает. А встает и вновь идет в бой по воле случая
Это лишь вопрос сюжетной оправданности. Например, Fate/stay night ближе к сёнену; Широ превозмогает за счёт своей регенерации и идёт вперёд за счёт силы воли, как бы он не страдал. Субару страдает, превозмогает смерти с помощью возрождения, и идёт вперёд за счёт силы воли. Так чем это отличает Re:Zero от сёненов, где превозмогание также хорошо оправданно? Бои тут всё равно сёненовские, с обменами сотнями ударов, - без чувства опасности и летальности когда дело доходит до более сильных персонажей.
Разница в том, что масштабы совершенно разные. У первого - глобальный перезапуск и альтернативные линии, у Субару - локальные чекпоинты, рассчитаны чисто на него. Это не объективно сравнивать совершенно разные масштабы по своему наполнению.
Масштаб разный, но и там и там временная петля, и там и там исекай. Только в одном случаи финальная петля означает спасение всех и каждого, а в другом случаи достижение итоговой цели любой ценной. MLA показывает, что после множества попыток ты сможешь добраться до своей цели, но всё равно заплатишь большую цену, а в Re:Zero финальные петли всегда слишком чистые, переход от "все умирают" до "все спасены" слишком резкий, и это выглядит неправдоподобно. Не хватает ситуаций вроде "Я понял как спасти одного, но из-за этого умирает кто-то другой", вместо этого Субару излучает ауру "развития персонажей через эмоциональные моменты и power up'ы", которая всё решает. Эмоциональных качелей во вторых половинах арок нету, всё получается слишком однобоко и предсказуемо, из-за чего динамика истории сильно страдает.
TTGL - обычная сёненовская дрисня где автор для продвижения сюжета, жертвует Камино, чтобы в будущем сделать из него героя. Да и по размерам, Лаган и Резеро - несопоставимы, а смерть главных персонажей в Резеро не допустимы для Субару и его союзников, потому что впереди еще половина франшизы
Его смерть более многогранна, но как фанат TTGL, лучше не буду вдаваться в подробности чтобы ещё тысячу слов не настрочить. И я не хочу чтобы умерло много персонажей, но хотя бы несколько...? Мне сказали, что дальше тоже особо никто не умирает, а там уже должно быть хотя бы 70% истории, верно?
В Атаке Титанов, персонажи чуть хуже прописаны, чем в Резеро и их смерть, ощущается как смерть простых солдатов, смерть которых, становится лишь повседневностью для их жестокого мира. Просто пойми, чтобы была качественная драматургия, нужно проникнуться к персонажу и увидеть, что творится у него в голове. А Титаны, беспощадно убивает людей, как инструмент для гнетущей атмосферы.
Я говорю не про болванчиков. Умирают персонажи вроде
В Винланде, совершенно другие ставки, там эпоха викингов и насилия, а смерть наёмника не вызывает никаких эмоций, кроме одной мысли: он того заслужил, учитывая, скольких мирных людей до этого были им убиты.
И что? В Re:Zero смерти в мире даже больше, персонажам нельзя умирать потому-что они слишком положительные? В Винладе и более положительные персонажи тоже умирают.
А насчёт безраба, то его автор был вдохновлен Резеро, перед написанием кульминационной части дневника. Он вдохновился от Резеро при написании арки Дневника
Во-первых, в том интервью говорится про "финальную арку", а не арку дневника. Во-вторых, я всё равно говорил не про дневник, а про конец второго сезона, где умирает
. Там это хороший драматические момент, который (в том числе) толкает Рудеуса взять полную ответственность за свою семью, ведь никого другого, кто мог бы это сделать, больше нету.
Так можно сказать практически про любую историю. Но жанр фэнтези хорошо работает для гиперболы и физического воплощения вещей, которые иначе были бы метафорами. Так что исекай как буквальный второй шанс на жизнь вполне оправдан в Mushoku Tensei. А если говорить про посыл произведения, то тут также есть ценность в том, что исекай привлечёт больше людей для которых посыл Безраба будет актуальным (и я слышал он действительно побудил многих отаку и хиккимори вести другой образ жизни в своё время).
Например в первых 4 арках смерти персонажей были недопустимы, иначе у Субару не получилась бы арка алчности в конце 2 сезона.
Разве что чуть чуть 🤏
Практичней было бы обойтись без исекая
@Jenkip