Действие, в отличие от предыдущих частей серии, перенесено в 2030-е годы. Япония страдает от сокращения трудоспособного населения, повсюду внедряют ИИ. Гигантские человекоуправляемые роботы — Лэйборы, ещё недавно считавшиеся вершиной технологий, постепенно вытесняются автономными моделями и уходят в прошлое. Но SV2 в полиции продолжает делать своё дело — теперь уже на модернизированном AV-98Plus Ingram Plus, апгрейде классического Ингрэма. Меняется техника — меняются и преступления.

Над проектом снова работает костяк оригинальной команды Headgear: режиссёр Yutaka IzubuchiЮтака Идзубути, сценарист Kazunori ItoКадзунори Ито, автор оригинальной концепции — мангака Masami YuukiМасами Юки. Анимацию делает J.C.Staff, продюсирует GENCO. Музыку, как и в классических частях серии, написал Kenji KawaiКэндзи Каваи. Открывающую тему «Reimei Compass» исполняет виртуальная исполнительница Calliope MoriКаллиопа Мори, закрывающую — певица Марико Нагаи.
В составе главных героев — Touwa KugaТова Куга, пилот первого Ингрэма (озвучивает Sumire UesakaСумирэ Уэсака), её напарник-командир Kippei AtoriКиппэй Атори (Kikunosuke ToyaКикуносукэ Тоя), пилот второй машины Akihiko HazamaАкихико Хадзама (Chikahiro KobayashiТикахиро Кобаяси), его командир-аналитик Saki HirataСаки Хирата (Ami KoshimizuАми Косимидзу) и командир роты Kimika SaekiКимика Саэки (Megumi HayashibaraМэгуми Хаясибара).

Серия «Patlabor» зародилась в 1988 году как оригинальное аниме на видеоносителях и за прошедшие десятилетия выросла в одну из самых заметных франшиз о роботизированной полиции: с OVA, полнометражками, мангой и телесериалом. Новая часть рассчитана и на старых поклонников, и на тех, кто познакомится с миром «Patlabor» впервые.
К запуску фильма создатели поделились двумя интервью — с дизайнером мехов и режиссёром компьютерной графики.

Дизайнер мехов Kanetake EbikawaКанэтакэ Эбикава
— Расскажите, что было самым интересным в работе над дизайном мехов и компьютерной графикой?Главный сюрприз — конечно, появление AV-X0 Type Zero. Моя задача в этой части была подогнать его форму под перевод в 3D и проработать детализацию. Режиссёр Идзубути попросил отрегулировать стилистику так, чтобы сразу читалось родство с Ингрэмом. В прошлом игрушки и фигурки Type Zero часто уходили в довольно гротескный баланс пропорций, но в версии EZY мы это намеренно приглушили. Возможность работать над любимым с детства Type Zero под надзором самого его автора — режиссёра Идзубути — обсуждая с ним каждую мелочь, была настоящим счастьем (смеётся).

— Что было самым сложным в работе?
CG в каком-то смысле не даёт солгать: конструкцию подделать нельзя. Поэтому больше всего намучились с масштабом машины относительно фигур людей, особенно в сценах в кокпите. Тяжело было и поднимать детализацию моделей. В третьем эпизоде появляется внутренний каркас машины EX-13 — она существовала только в манге. Мы сначала придумали её внешний облик целиком, а потом отдельно прорабатывали внутреннюю структуру.
— Какой из мехов в EZY вам нравится больше всего?
Это не моя работа, но мне очень нравится AV-98Plus Ingram Plus. Что в нём гениально — на любой иллюстрации к EZY его сразу узнаёшь как «новый Ингрэм в EZY». Чувствуется, что это всё ещё Ингрэм, но при этом действительно новый Ингрэм. Думаю, ключевую роль здесь сыграла форма плеч, которая намеренно отступает от оригинальных линий — она как раз и цепляет взгляд. Из моих работ… в опенинге кое-что мелькнуло, но об этом в другой раз.

— У Лэйборов сильная ассоциация с «рабочими роботами». Что вы делали, чтобы добавить им достоверности?
Скажем, строительная техника девяностых была отчётливо угловатой и грубой. Современная — уже куда обтекаемее, с красивыми плавными линиями. Я держал в голове это «развитие за тридцать лет» и старался перенести его на Лэйборы. Прошлые части серии существовали в мире «лет на десять впереди», а теперь у нас «через тридцать лет после того будущего». Положение довольно тонкое: нельзя разрушить оригинальный мир, но при этом хочется добавить хоть немного «эволюции за тридцать лет».
— Расскажите напоследок, в чём, на ваш взгляд, обаяние EZY?
Это первый за долгое время новый «Patlabor», и, думаю, он порадует и тех, кто болеет за серию годами, и тех, кто откроет её впервые. Вместе с человеческой историей нового состава SV2, одной из главных прелестей фильма стали обновлённые в 3DCG Лэйборы. Очень советую посмотреть на их движения на большом экране.
Режиссёр CG Ёсинори Мориидзуми
— Что было самым интересным в работе над мехами и CG?Идзубути долго не утверждал 3D-модель Ингрэма, мы много раз её переделывали. В какой-то момент я понял, что у Идзубути в голове живёт свой образ Ингрэма в трёх измерениях, и наше представление просто с ним не совпадает. Тогда я начал снова и снова всматриваться в его эскизы в трёх проекциях, восстанавливать Ингрэма в своей голове и затем уже доводить модель — так и пришли к финальному варианту. У Ингрэма с самого начала были логично и подробно прописаны внутренние механизмы, поэтому 3D-версию мы строили с учётом того, как именно она движется. Правда, иногда чисто по этим внутренним правилам красивого кадра не выходит — в таких местах мы старались с помощью CG не уступать тому, что нарисовано вручную.

— А какие моменты были самыми сложными?
Главное было не дать рисованным персонажам и 3D Лэйборам с машинами разойтись по стилю. В анимации мы делали ставку не на полные кадры, а на промежуточные, а стилистику подгоняли так, чтобы 3D сочеталось рядом с рисованными от руки кадрами: добавляли кистевые мазки, спецэффекты, фактурные нюансы. Очень внимательно отнеслись к масштабу — как машины и люди соотносятся с фоном. Хотелось, чтобы зритель почувствовал реальный размер этих штук.
— Какой из мехов вам нравится больше всего?
AV-98 Ingram Unit 2 и AV-X0 Type Zero — с ними у меня личная связь. По форме головы второго Ингрэма мы много раз переписывались с Идзубути. Что касается Type Zero, работа шла не только над моделью, но и над анимацией: я старался не разрушать ощущение старых работ и сохранить «то самое». Несколько раз пересматривал прошлые части серии, пока работал.
— Как вы добивались правдоподобия Лэйборов как рабочих машин?
Когда у машины не было прописанной внутренней конструкции, я смотрел на реально существующую похожую тяжёлую технику, опирался на внутреннюю структуру Ингрэма и придумывал, как у этой штуки могли бы двигаться сочленения. Подбирал движение так, чтобы оно выглядело механически. Отдельно работал со светом и тенями, чтобы машина казалась тяжёлой. Из окна студии, кстати, виден строительный объект — настоящая тяжёлая техника прямо за окном оказалась отличной натурой.

— И напоследок: в чём, на ваш взгляд, обаяние EZY?
Главное в «Patlabor» и в EZY — человеческая драма, которую разыгрывают яркие персонажи, характерные для подразделения SV2. Ингрэмы, конечно же, тоже играют важную роль. И ещё: каким именно окажется будущее лет через десять никто, разумеется, не знает, но в EZY мы продолжаем сегодняшний мир, показываем реальные узнаваемые улицы. Так что наше представление о ближайшем будущем тоже одна из приятных деталей, ради которых стоит посмотреть фильм.

Нет комментариев