Комментарий #12220712

puet
ну игра вообще расчитана на то, чтобы игрок почувствовал себя нериальным про сигмой 360 ноускоупом когда ты в тайминг увернулся и дал тычку, и в итоге разьебал босса спустя 100 лет страданий.
для этого нужен хороший геймдизайн с интересными патернами противника и удобным персонажем у игрока, но по итогу 99% урона игрок получает от контактнго демаджа и не читаемых передвижений у врагов (больше это относится к летающим) они постоянно перемешаются и индикатора что моб например передвинется чуть вперед к тебе нету, и по итогу ты на деше просто получаешь удар из за его нечитаемого передвижения, теперь -2 маски и ты должен накопить ману, и игрок чтобы не стать ваншотным будет ударять и отходить что максимально выгодная тактика и самая скучная потому что такой геймплей не активный, мы играем за хорнет чей мувсет должен предполагать быстрые движения и постоянную игру от удара и прохила, но из за слишком огромного урона игра позволяет играть только через "удар отошел" что ломает почти все механики игры и в целом рушит нормальное изучение метроидвании, а еще не забываем про скамейки за сто метров от босса что очень душит, ну кароче че то тим чери люто провафлили все...
Ответы
sylvanna
sylvanna#
@puet, аргумент исчерпан:tea2: