
Directed by Hideki Kamiya
Спустя более 200 часов игры и прохождении остальных частей трилогии, я наконец готов написать этот обзор. Я прошёл Байонетту 1 на нормале, харде и на сложности Infinte non-stop Climax, выбил все ачивки, добился оценки Pure platinum на всех нормальных сложностях, победил Отца Родина, потратил много временени на идеальное выдрачивание сегментов с использованием разных видов оружия; и мне есть, что вам рассказать.
Первое, что стоит отметить, это своё личное отношение к этой игре: я люблю эту игру, я не жалею о потраченных на неё силах и времени нисколько. При её прохождении я получил просто массу удовольствия, мне нравилось изучать глубину и ширину боевой системы, мне нравилось идеально исполнять сегменты — это выглядит красиво, подстать изящности самой Байонетты.
Байонетта 1 — лучший слэшер из всех, что я играл. Можно сказать, что чисто механически игра это Magnum Opus экстравагантного гения Хидеки Камии. В своей трилогии я считаю, что она по многим причинам так же лучше 2-й и на десять голов лучше 3-й части.
А теперь, по существу, какие плюсы и минусы у игры в разных аспектах:
Сюжет:
Про сюжет игры можно коротко сказать "он есть", и на этом его функции как бы заканчиваются. Говоря прямым языком, сюжет это один из минусов игры. Недостатков у сценария игры полно: это и непрописанные персонажи, характеры которых не стакаются друг с другом и не вступают во взаимодействие, персонажам просто не дают моментов для раскрытия; враги довольно унылые и часто несут какую-нибудь пафосную ерунду, которую откровенно скучно слушать, многие лорные моменты по ходу игры не поясняются, но возможно они про них есть что-то в записках.
Тем не менее в целом сюжет не безбожно плох и немного последить за ним можно, по ходу продвижения появляется довольно интересная сюжетная линия взаимодействия Байонетты и маленькой Церезы, что ставит ведьму в довольно забавные ситуации. К тому же, этот сюжет очень важен для понимания истории второй части, в которой мне кажется среди трилогии лучший сценарий.
Итого оценка сюжета: 5/10. Не очень хорошо, но могло быть и хуже, что можно увидеть на примере 3 части.
Музыка:
Звуковое и музыкальное сопровождение игры выполнено на каком-то запредельном уровне. По ходу игры сперва может начать складываться впечатление, что в игре всего несколько треков, которые с нещадным постоянством эксплуатируют. Но дай боже, после многих часов игры они вам врежутся в память и полюбятся. Особенно могу выделить саундтрек, который является кавером песни Фрэнка Синатры Fly me to the moon. Это что-то с чем-то. Когда слушаешь оригинал и версию из игры, понимаешь, что это как будто просто две разные песни — настолько качественный кавер. Остальные треки так же не отстают, оригинальный Mysterious Destiny и Let's dance boys тоже великолепны.
Что говорить, если даже, при наложении Fly me to the moon на интро и геймплей остальных частей Байонетты, он будет подходить. Но в обратную сторону, при наложении их треков на первую часть, это уже не работает. Блять, да это настолько гениальные треки, что они накладываются даже на геймплей других игр и даже фильмов. Я подставлял Fly me to the moon под геймплей Spacemrine 2 — идеально.
Итого музыка: 10/10.
Геймплей:
Наконец, приступим к самому вкусному. Боевая система игры на первых порах может показаться лёгкой и простой, и включая сложность Normal, вы будете поначалу сталкиваться с лёгкими противниками, что создадут для вас впечатление, будто бы игра легкая. Не дайте себя обмануть, очень быстро сложность игры начнёт расти и для получения хороших оценок за сегменты, вам придётся жесточайше изучать игру и играть на пределе своих возможностей, либо же довольствоваться каменными и медными трофеями .
К тому же игра сильно отличается на Normal, Hard и Infinite Climax. Словно это совершенно разные игры. Перемиксованные враги в разных сегментах, их скорость и активность, а также требования к счетчику комбо могут сильно разнится. Всё это в купе с глубокой боевой системой повышает реиграбельность Байонетты. И неудивительно после этого видеть людей, у которых по 500+ часов в этой игре. Для меня прохождение Харда в этой игре на Pure Platinum было одним из сложнейших челленджей, которые я испытывал.
Итак, из чего состоит боевая система. У нас есть:
1) Легкие удары рукой и тяжелые удары ногой, которые в разных последовательностях и таймингах складываются в серии ударов
2) Стрельба. Как на отдельную клавишу, так и на зажатие ударов рукой и ногой.
3) Уклонение. Включает кадры неуязвимости во время сальто, а также при уклонении в последний момент включается замедление времени примерно на 3-6 секунд в разных ситуациях. Так же кнопка уклонения дабл тапом может превращать вас разных животных. Спамить уклонением не получиться, потому что на 5 уклонении Байонетта делает сальто в прыжке и после этого есть довольно долгий рекавери до нового уклонения. В этот момент можешь молиться, чтоб не получить урон
4) Прыжок. Сам по себе он для боя не всегда полезен, но с ним открываются некоторые приёмы, которые используются в продвинутых комбо. Пройти игру можно и без этих приёмов.
5) Магический метр. Представляет из себя некоторое количество сфер под полоской хп Байонетты. Нужен для двух вещей: Тэтсузанко (о нём позже) за 3 сферы и Torture attack за полную шкалу. После убийства многих врагов с помощью Torture attack, у ангелов выпадает оружие, которое можно подобрать на время.
А теперь подробнее о каждом элементе и как он сочетается с остальными. Удары руками и ногами в серии обычно наносят мало урона по ангелам, основной урон наносит последний удар в цепочке, который бьётся волосами ведьмы, a.k.a. Wicked Weaves, который кроме урона также прибавляет много очков к счетчику комбо. На этой простой концепции ударов локонами строится множество сложных ситуаций в игре. Почти любую серию ударов ведьмы можно отменить в уклонение, но тогда ты не завершишь свою серию ударов локоном, соответственно нанесешь мало урона и получишь меньше очков комбо. Кроме того, ангелы редко станятся и нокдаунятся от легких ударов, а во время своих могут включить Гиперармор и не дать тебе завершить серию, в то время как локоны ВСЕГДА нокдаунят мелких противников и станят больших (кроме тех с топорами). У тебя есть выбор рискнуть и завершить серию ударов локоном или засейвиться уклонением. При большой активности противников такие риски могут частенько мешать тебе пройти сегмент без получения урона или с хорошим счётчиком комбо.
Однако удары локонами могли получиться совсем редко используемыми, если бы не две другие механики:
А) Великолепный и шикарный Witch Time, замедление времени при уклонении в последний момент. Именно он позволяет тебе нанести полную серию своей комбинации по врагу. И иногда весь файт может строиться вокруг успешного Витч Тайма. Тайминг Витч Тайма в этой части строгий в отличии от последующих. И поэтому просто спамом уклонения не получится всегда активировать Витч Тайм, придётся привыкать к таймингам врагов. К тому же во время Витч Тайма ты можешь прерывать Гиперарморные атаки врагов и наносить урон по горящим противникам, не получая его сам, во время Витч Тайма ты полностью неуязвим.
Б) Тэтсузанко. Приём, который покупается в магазине Родина и активируется особым инпутом (назад-вперед, удар). Позволяет за 3 магические сферы моментально сделать атаку Локоном. Для прохождения игру на хорошую оценку это крайне важный мув.
Кроме прочего, в игре присутствует множество оружий с разным мувсетом, свойствами и уроном. Ты можешь надевать разные оружия на руки и на ноги. И получать разные свойства на руках и ногах.
Есть милишные когти Дурга, который можно переключать в режимы огня или молнии, коньки Одетта позволяют замораживать почти любого врага и швырнуть его, кнут Кулшедра может хватать и раскручивать врагов или притягивать к себе, гранатомёты Подполковник Килгор могут взрывать и станить врагов по области, катану Шураба можно чарджить для одной сильной атаки и т.д. Это только поверхностный список их различий, список их внутренних различий очень огромен. Сами оружия могут по-разному подходить в разных ситуациях.
Стандатные пистолеты Ярмарка Скарборо довольно сейвовые и позволяют легко сохранять комбо при уклонениях. Эта механика зовется Dodge Offset и основана она на задержке ударов (т.е. стрельбе) во время комбо, последующем уклонении и продолжении серии. Байонетта способна одновременно совершать уклонения и стрельбу, что позволяет игре швырять в неё толпы суперагрессивных врагов, оставаясь при этом честной.
К слову, Dodge Offset работает с любым оружием, но проще всего именно со стандартными.
Милишные оружия могут сперва показаться довольно фановым и несерьёзным видом, ведь многие враги могут разрывать с тобой дистанцию и при таком раскладе твой счётчик комбо через пару секунд сброситься до 0. Но для избежания этого существует отдельная кнопка для стрельбы. Каким бы оружием ни была вооружена Байонетта, она всегда может стрелять из пистолета на отдельную кнопку. Это позволяет сохранять счётчик комбо всегда в активе.
Ангельское оружие, которое вы подбираете, также очень разнообразно и полезно. Оно имеет гигантский урон и запускает ваш счётчик комбо просто в стратосферу. У каждого ангельского оружия свой мувсет, скорость и прочее. В большинстве своём оно милишное, а как сохранять счётчик комбо я уже говорил выше. Изучать ангельское оружие тоже очень весело.
И есть такой ещё маленький момент, что Torture Attack даёт много очков комбо и держит счётчик чуть-чуть дольше, чем обычные серии атак.
У игры прекрасный порт на ПК, который сделал привязку не только к клавиатуре, но и к мыши. И это одна из решающих причин, почему для оценки стоит играть в Байку на клаве. Есть 360 мувы и QTE моменты, которые на мыши можно делать как один раз круг и дальше просто влево-вправо водить мышью. Также есть QTE моменты с закликиванием ударов рук, ног или стрельбы. Забавный момент в том, что на клавомыши эти действия привязаны и на мышь, и на клаву. Так что ты можешь спамить ЛКМ+Enter для QTE рукой, ПКМ+R.Shift для ударов ногой и СКМ+Е для стрельбы. Что позволить тебе набрать в этих QTE просто колоссальные очки, довести до конца Torture Attack по псам или переспамить Жанну, не ломая себе пальцы.
В боевой системе есть ещё полно моментов, которые я мог бы описать, но мне не хватит одного обзора для этого. Минусов в геймплее не так уж и много. Вообще их всего 3:
а) Миссии Роад 666 на мотоцикле и полёт на ракете. Душнейшие моменты, которые вообще никак не относятся к основному геймплею игры, и выбиваются из общего ритма. Но при этом оцениваются как боевые сегменты. А ещё в миссии на ракете ты можешь стрелять во врагов зажатой кнопкой, но скам японец Хидеки Камия даже здесь хотел, чтоб игрок не расслаблялся, поэтому стрелять, держа кнопку намного менее эффективно и более медленно, чем если ты будешь эту кнопку спамить. Привет вашим онемевшим пальцам.
б) На некоторых мувах камера дико съезжает в какие-то дебри, поворачиваясь от врагов к Байонетте. Так что удачи тебе не получать урон в такие моменты.
в) Во вне боевых секциях при переходах между уровнями всё равно можно получить урон или умереть от какого-нибудь ветра или лавы на локации. Но при этом этот урон оценивается по всей строгости в итоговой оценке. Спасибо, Камия, ветер дал мне пизды.
На этом минусы закончились. И даже несмотря на них, моя итоговая оценка геймплею 10/10. Тяжело придумать что-то лучше этого, потому 2 и 3 части стали геймплейно как-то похуже.
Подводя итоги, я не стану вычислять среднее статистическое от своих оценок. Это бы никак не отразило в полной мере моё общее впечатление от всей игры. Я получил какое-то колоссальное количество положительных эмоций от игры, поэтому вот моя итоговая оценка всей игре:
PURE PLATINUM
А аниме говно
Комментарии
Твой комментарий

@DexStar, да, согласен, аниме 12 из 10